En repensant à la plupart des jeux récents que j’ai joué, pour Borderlands exemple, Mass Effect, ASSASSIN’S CREED 2 et Red Dead Redemption, j’ai remarqué une chose assez souvent, le fait qu’il est devenu presque banal d’utiliser une quête ou système de mission en tant que moyen de progression du joueur supplémentaire. Penser à ce sujet plus je réalise que le système est capable d’enfanter des similitudes entre les jeux qui autrement se tenir fermement séparés par leurs différences de genre, des considérations mécaniques ou de réglage.
Cette convention a des origines de plus en plus évidentes dans les jeux RTS comme Warcraft où le joueur est mis au courant des diverses quêtes secondaires cachés dans un niveau avant de commencer à jouer. La nouvelle méthode est, je crois, beaucoup plus efficace et plus dynamique que son prédécesseur car il prolonge le temps de jeu et la valeur de la partie. Plus important encore, la nouvelle méthode est beaucoup moins structurée donnant un plus grand sentiment d’intrigue et de l’exploration que le joueur découvre et accomplit des tâches qu’ils ne pourraient pas avoir trouvé le contraire.
Personnellement je crois que cette méthode est aussi le moyen le plus efficace de s’il vous plaît une gamme de styles de jeu en permettant de sélectionner et de joueur a choisi la manière dont ils souhaitent progresser. Par exemple, si vous s’ennuient ou frustré par une tâche que vous êtes capable de prendre le temps de trouver autre chose à faire à la place. Un des meilleurs exemples de cela vient de Red Dead Redemption avec la chasse, le commerce et le trésor des missions où le joueur est en mesure de déposer dans et hors de leur attention à tout moment. «Choisissez votre propre aventure» est encore mieux par la capacité d’abandonner une quête avec des conséquences minimes, comme c’est le cas pour Assassin ‘s Creed 2.
Toutefois, cela ne veut pas dire que le joueur doit simplement à rassembler l’ensemble du jeu comme ils l’entendent, où est le plaisir dans tout cela? Je crois aussi qu’il est tout aussi important de maintenir une conception centrée, l’histoire et le but de gameplay qui permettra aux joueurs qui ne veulent pas nécessairement avoir le choix d’avoir juste comme un accomplissement et une expérience de gameplay passionnant que ceux qui ne.
En outre, il va de soi que la méthode n’est tout simplement pas applicable à certains genres ou styles de gameplay. Platformers par exemple, en exigeant le même degré de variation de gameplay que des jeux avec des storylines expansif, mondes et le niveau d’immersion, serait probablement entravée par une telle méthode.
Plus éloignée, je sens que incorporant un degré de liberté du joueur et de choix en termes de progression allonge mon intérêt dans un jeu comme je suis toujours essayer de trouver plus à faire et plus à atteindre.
Liz Threlfo – Designer Jeux à Sydney en Australie.